The Blood of Dawnwalker : les tests sont tombés, le RPG des anciens de The Witcher 3 tient-il ses promesses ?

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The Blood of Dawnwalker Coen Rebel Wolves
NOWGAME · LE VERDICT DE LA PRESSE
Rebel Wolves avait forcément une pression immense sur les épaules. Fondé par plusieurs vétérans de CD Projekt RED et dirigé par l'ancien réalisateur de The Witcher 3, le studio lance sa première production avec The Blood of Dawnwalker. Les tests sont désormais tombés et le constat est très encourageant : le RPG vampirique possède encore quelques crocs mal aiguisés, mais la presse voit déjà en lui l'une des nouvelles licences RPG les plus prometteuses de ces dernières années.

  The Blood of Dawnwalker nous transporte dans l'Europe du XIVe siècle, dans la vallée fictive de Sangora, ravagée par les guerres et la peste.

  Le joueur incarne Coen, transformé en Dawnwalker : un être capable de vivre comme un humain pendant la journée avant de laisser s'exprimer sa nature vampirique lorsque la nuit tombe.

  Son objectif paraît simple sur le papier : sauver sa famille. Mais Rebel Wolves impose une contrainte particulièrement inhabituelle pour un RPG en monde ouvert : Coen ne dispose que de 30 jours et 30 nuits.

83
METASCORE
CONSENSUS PS5 · 45 CRITIQUES NOTÉES
Rebel Wolves réussit une entrée remarquée dans la cour des grands RPG
La presse salue principalement l'écriture, les personnages, la liberté de décision, le système temporel et la dualité humain-vampire. Les réserves concernent surtout la technique, certaines animations, la répétitivité de quelques activités et une formule de monde ouvert qui conserve parfois les vieux réflexes du genre.
POSITIF
93 %
MITIGÉ
7 %
NÉGATIF
0 %
CE QUI FAIT MOUCHE
Les choix ont réellement du poids
Le système de temps, les ramifications des quêtes et la liberté laissée au joueur donnent aux décisions une importance rarement atteinte dans les grands RPG modernes.
CE QUI BLOQUE
Une finition encore irrégulière
Bugs, framerate, animations parfois raides et quelques systèmes moins aboutis rappellent régulièrement qu'il s'agit du premier jeu d'un nouveau studio aux moyens plus limités que ceux des géants du genre.
DAWNWALKER PORTE CET HÉRITAGE SANS RESTER DANS SON OMBRE

  Dès les premières annonces, The Blood of Dawnwalker a été présenté comme le nouveau projet d'anciens développeurs ayant travaillé sur The Witcher 3: Wild Hunt.

  La comparaison apparaît logiquement dans une grande partie des tests.

  Les dialogues, les zones grises morales, la construction des quêtes et cette volonté de cacher des conséquences importantes derrière des décisions apparemment anodines rappellent clairement les travaux précédents de l'équipe.

  Pourtant, la presse estime majoritairement que Rebel Wolves parvient à développer une identité suffisamment forte pour éviter l'étiquette de simple « Witcher avec des vampires ».

+
L'HÉRITAGE
Une écriture de haut niveau
Personnages, dialogues, quêtes secondaires et choix moraux sont régulièrement cités parmi les plus grandes réussites du jeu.
LA DIFFÉRENCE
Le temps change la formule
Impossible de nettoyer tranquillement toute la carte : chaque décision importante peut consommer une partie des 30 jours disponibles.
!
LE RISQUE
Une ambition immense
Rebel Wolves veut rivaliser avec les grands RPG AAA alors que son premier jeu conserve encore quelques limites techniques et de production.
LES 30 JOURS TRANSFORMENT CHAQUE QUÊTE EN VÉRITABLE CHOIX

  Le chiffre pourrait faire peur aux joueurs qui détestent les chronomètres.

  Pourtant, le système de The Blood of Dawnwalker fonctionne différemment d'une simple horloge qui tournerait continuellement.

  Voyager librement et explorer ne fait pas nécessairement avancer le calendrier. Ce sont surtout certaines actions majeures qui consomment des segments temporels.

  Accepter un rendez-vous, attendre un événement ou accomplir une étape importante peut donc coûter plusieurs heures, voire davantage.

LA RESSOURCE LA PLUS PRÉCIEUSE
30 jours
Il est impossible de tout accomplir dans une seule partie. Le joueur doit sélectionner ses priorités et accepter que certaines histoires restent inachevées, donnant naturellement beaucoup plus de valeur aux choix et à une deuxième partie.

  VGC explique par exemple que le système rend le temps comparable à une véritable ressource à dépenser. Le média estime cependant que la pression aurait parfois pu être plus importante et indique avoir terminé son aventure avec encore plusieurs journées disponibles.

  D'autres critiques se montrent beaucoup plus enthousiastes et considèrent justement cette approche comme l'idée permettant enfin à un monde ouvert de donner un véritable coût aux décisions du joueur.

HUMAIN LE JOUR, VAMPIRE LA NUIT : DEUX FAÇONS D'ABORDER LE MONDE

  L'autre grande idée de Dawnwalker repose évidemment sur la nature de son protagoniste.

  De jour, Coen conserve essentiellement ses facultés humaines et privilégie les armes, les dialogues et des interactions plus conventionnelles.

  Une fois la nuit tombée, ses capacités vampiriques changent profondément ses possibilités.

  Mobilité surnaturelle, attaques plus sauvages et nouvelles solutions pour certaines quêtes permettent de revisiter les mêmes situations sous un angle différent.

DE JOUR
Coen reste humain
Les armes conventionnelles, les interactions sociales et une approche plus mesurée dominent ses possibilités.
DE NUIT
Le vampire prend le dessus
Ses capacités surnaturelles ouvrent de nouveaux déplacements, attaques et solutions pour progresser dans certaines situations.
CONSÉQUENCE
Les quêtes changent
Le moment choisi pour intervenir peut modifier les personnages rencontrés, les possibilités disponibles et parfois le résultat d'une mission.
LES AFFRONTEMENTS DIRECTIONNELS DONNENT DU POIDS AUX DUELS

  Rebel Wolves ne s'est pas contenté de reprendre les combats de The Witcher.

  Les affrontements humains reposent notamment sur un système directionnel demandant de lire les mouvements adverses et de choisir correctement ses gardes et parades.

  VGC décrit un système qui récompense réellement la maîtrise des parades et permet à Coen de devenir extrêmement efficace lorsque le joueur comprend son fonctionnement.

  Les capacités vampiriques introduisent ensuite un second registre beaucoup plus brutal.

UNE APPROCHE PLUS TACTIQUE
Parade directionnelle
Plusieurs critiques apprécient que le combat ne repose pas uniquement sur des enchaînements d'attaques légères et lourdes. Lire la direction d'une frappe et répondre correctement donne aux duels une dimension plus méthodique.

  Le consensus reste néanmoins un peu moins spectaculaire que pour l'écriture.

  Certains médias trouvent le système excellent, tandis que d'autres regrettent une variété d'ennemis limitée, des animations parfois rigides et des affrontements qui deviennent plus répétitifs sur la durée.

VALE SANGORA PRIVILÉGIE LA DENSITÉ PLUTÔT QUE LES KILOMÈTRES CARRÉS

  Voilà probablement l'un des choix de conception les plus appréciés par VGC.

  Vale Sangora n'essaie pas de rivaliser avec les dimensions gigantesques de certains RPG modernes.

  Le territoire reste volontairement plus contenu, permettant aux villages, personnages et lieux importants de devenir progressivement familiers.

  Les quêtes secondaires sont également régulièrement connectées au conflit principal, plutôt que de ressembler à de simples activités placées sur la carte pour augmenter artificiellement la durée de vie.

MOINS GRAND, MAIS PLUS DENSE
VGC salue notamment l'absence de remplissage
Le média estime que même les activités les plus modestes apportent généralement quelque chose au monde ou à l'intrigue. Une philosophie qui tranche avec les immenses cartes remplies d'objectifs répétitifs souvent associées aux RPG en monde ouvert.
L'ÉCRITURE ET LES CONSÉQUENCES DES CHOIX FONT PRESQUE L'UNANIMITÉ

  Les notes très élevées accordées par plusieurs médias reposent avant tout sur ce point.

  Les dialogues sont rarement construits autour d'une simple bonne ou mauvaise réponse, et les décisions peuvent produire des conséquences beaucoup plus tard.

  Certains personnages importants peuvent même disparaître de l'histoire en fonction des décisions prises.

  Cette imprévisibilité pousse plusieurs testeurs à évoquer immédiatement l'envie de recommencer une partie pour découvrir ce qu'ils auraient pu provoquer autrement.

LE CŒUR DU JEU
Choisir, puis assumer
Dawnwalker cherche moins à récompenser le joueur pour avoir trouvé la « bonne » réponse qu'à lui faire accepter une version personnelle de l'histoire. Certaines conséquences ne deviennent claires que plusieurs heures après la décision qui les a provoquées.
BUGS ET PERFORMANCES EMPÊCHENT DAWNWALKER D'ÊTRE TOTALEMENT IRRÉPROCHABLE

  Malgré la qualité artistique de Vale Sangora, plusieurs critiques signalent une finition technique insuffisante.

  VGC évoque directement un framerate irrégulier et un nombre de bugs suffisamment important pour gêner l'expérience.

  Le média précise heureusement que les sauvegardes automatiques et manuelles évitent généralement les grosses catastrophes.

  D'autres tests mentionnent également des animations datées, des problèmes de navigation ou quelques comportements étranges.

UN PATCH DAY ONE IMPORTANT
Rebel Wolves a également ajouté un mode 60 FPS après les retours des joueurs
Le studio avait initialement présenté uniquement des modes 30 et 40 FPS sur consoles. Après les réactions de la communauté, Rebel Wolves a confirmé qu'un mode Performance visant 60 FPS serait ajouté via la mise à jour Day One sur PS5, PS5 Pro et Xbox Series X.
LE RADAR DE LA PRESSE
100
VICE
Un véritable candidat au GOTY, porté par son écriture, ses combats et des mécaniques vampiriques suffisamment fortes pour donner au jeu sa propre identité.
100
MonsterVine
L'un des jeux les plus impressionnants de cette génération selon le média, notamment grâce à son monde, son histoire à embranchements et ses combats.
90
IGN
Un mélange sanglant d'idées intéressantes et de personnages bien écrits qui place Dawnwalker parmi les meilleurs RPG en monde ouvert de l'année.
90
Wccftech
Un RPG capable de se rapprocher de l'héritage de ses créateurs grâce à son univers, son écriture, son approche narrative et des combats solides.
80
VGC
Un excellent premier projet, très bien écrit et pratiquement dépourvu de remplissage, mais freiné par ses performances et par un système temporel moins exigeant qu'espéré.
70
Push Square
L'univers, les personnages et l'atmosphère fonctionnent, mais le média juge le gameplay trop limité et parfois frustrant pour accompagner pleinement les ambitions narratives.

  Cette amplitude reste relativement saine pour une nouvelle licence.

  Contrairement à un jeu profondément clivant, Dawnwalker bénéficie surtout d'un large socle d'avis positifs, avec quelques critiques plus sévères sur son exécution technique et certains éléments de gameplay.

LE CONSENSUS EN UN COUP D'ŒIL
LA PRESSE AIME
L'écriture et la maturité des dialogues.
Les choix et conséquences, particulièrement nombreux.
Le système temporel, qui oblige à définir ses priorités.
La dualité humain-vampire de Coen.
Les combats directionnels et les parades.
Vale Sangora, plus compacte et dense que beaucoup d'open worlds.
La rejouabilité naturellement créée par les décisions.
CE QUI RETIENT LE JEU
Des problèmes de performances encore visibles.
Plusieurs bugs et soucis de finition.
Certaines animations un peu datées.
Une variété d'ennemis limitée selon plusieurs tests.
Quelques activités qui rappellent un open world plus traditionnel.
Le système de temps parfois moins oppressant qu'attendu.
LES FANS DE THE WITCHER ET DES RPG À CHOIX ONT DE BONNES RAISONS DE S'Y INTÉRESSER

  Les parallèles avec The Witcher 3 ne signifient pas que les deux expériences sont identiques.

  Mais les joueurs qui apprécient avant tout les personnages, les dialogues, les quêtes narratives et les décisions difficiles semblent clairement être le public le mieux servi.

  À l'inverse, les joueurs à la recherche d'un immense bac à sable permettant de terminer absolument chaque activité en une seule partie devront accepter la philosophie très différente de Rebel Wolves.

SORTIE MONDIALE
3 septembre 2026
The Blood of Dawnwalker sort sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Le jeu est développé par Rebel Wolves et édité par Bandai Namco Entertainment.
À GARDER EN TÊTE
Le 83 PS5 repose déjà sur 45 critiques notées
L'échantillon est donc déjà suffisamment important pour donner une image représentative de la réception critique. Parmi ces 45 tests, 42 sont classés positifs, 3 mitigés et aucun négatif, soit environ 93 % d'avis favorables.

  Les autres plateformes affichent également des résultats très proches.

  Au moment de notre relevé, la version PC possède un Metascore de 84 avec 28 critiques affichées, tandis que la version Xbox Series X|S atteint 85 sur un échantillon beaucoup plus réduit.

  Nous retenons donc le 83 de la version PS5 comme Metascore principal, car il repose actuellement sur le plus grand nombre de tests parmi les données disponibles.

METASCORE PS5
83
VERDICT NOWGAME · SYNTHÈSE DE LA PRESSE
Un premier essai imparfait, mais suffisamment fort pour lancer une nouvelle grande saga RPG
The Blood of Dawnwalker hérite clairement de l'expérience accumulée par ses créateurs sur The Witcher, mais Rebel Wolves ne se contente pas de reproduire une formule connue. Le temps comme ressource, les conséquences réelles des décisions, la dualité humain-vampire et une écriture particulièrement solide donnent au jeu une identité propre. La technique, certaines animations et quelques mécaniques encore perfectibles empêchent ce premier épisode de rejoindre immédiatement les monuments du genre. Mais avec un Metascore de 83 et plus de 90 % d'avis positifs sur PS5, la presse semble déjà avoir validé l'essentiel : Rebel Wolves possède les fondations d'une nouvelle série à surveiller de très près.
Publié le août 31, 2026 par 'Daou Lui-même'

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