NOWGAME · LE VERDICT DE LA PRESSE
Après des années à voir XCOM régulièrement cité comme la référence du genre, Star Wars tient enfin sa propre proposition tactique au tour par tour. Les premiers tests de Star Wars Zero Company sont tombés et le constat est particulièrement encourageant : Bit Reactor semble avoir réussi à associer profondeur stratégique, narration cinématographique et véritable personnalité Star Wars.
Star Wars Zero Company se déroule au crépuscule de la Guerre des Clones. Le joueur y incarne Hawks, ancien officier de la République devenu chef d'une escouade composée d'agents venus d'horizons très différents.
Sur le papier, la comparaison avec XCOM semblait impossible à éviter. Dans les faits, la presse considère majoritairement que Bit Reactor ne s'est pas contenté de transposer la formule de Firaxis dans une galaxie lointaine, très lointaine.
CONSENSUS PC · 40 CRITIQUES NOTÉES
Un excellent départ pour le premier jeu de Bit Reactor
Le consensus est extrêmement favorable. La presse salue surtout la profondeur des combats, les synergies entre personnages, l'écriture de l'escouade et l'utilisation de l'univers Star Wars. Les réserves se concentrent surtout sur quelques problèmes techniques et une structure plus linéaire et moins rejouable que celle de XCOM 2.
CE QUI FAIT MOUCHE
Le mariage Star Wars × XCOM
Les combats tactiques possèdent suffisamment de profondeur pour satisfaire les habitués du genre tout en restant accessibles à ceux qui viennent avant tout pour Star Wars.
CE QUI BLOQUE
Une technique encore imparfaite
Bugs, performances irrégulières et caméra parfois capricieuse reviennent dans plusieurs tests et constituent le principal point faible du lancement.
LE POINT SUR LEQUEL LA PRESSE S'ACCORDE LE PLUS
LES COMBATS TACTIQUES SONT LA GRANDE RÉUSSITE DE ZERO COMPANY
Difficile de parler de Zero Company sans évoquer XCOM. Pourtant, cette comparaison flatteuse ne constitue pas un problème pour Bit Reactor.
La majorité des critiques considèrent le système de combat comme l'élément le plus réussi de l'expérience. Positionnement, couvertures, compétences, coopération entre opérateurs et choix de composition d'équipe donnent aux affrontements une véritable profondeur.
IGN souligne notamment que les cartes plus compactes encouragent une approche plus agressive et une coopération plus importante entre les membres de l'escouade.
Chaque agent possède ses propres capacités et sa propre utilité sur le terrain. L'efficacité d'un tour ne dépend donc pas seulement de la puissance individuelle d'un personnage, mais aussi de la manière dont les actions de l'ensemble du groupe peuvent être combinées.
LA GRANDE FORCE DU JEU
Chaque mouvement compte
Zero Company semble particulièrement efficace lorsqu'il oblige le joueur à penser plusieurs actions à l'avance. Les compétences des opérateurs peuvent se compléter, transformant progressivement l'escouade en véritable mécanique collective plutôt qu'en simple accumulation de personnages puissants.
MAIS ZERO COMPANY NE FONCTIONNE PAS UNIQUEMENT GRÂCE À SES MÉCANIQUES
L'UNIVERS STAR WARS EST UTILISÉ AVEC UNE VRAIE PERSONNALITÉ
Autre bonne surprise relevée par une grande partie des médias : Zero Company ne donne pas l'impression d'être un jeu tactique générique sur lequel aurait simplement été collée une licence Star Wars.
L'histoire se déroule pendant les dernières heures de la Guerre des Clones et s'intéresse à des personnages qui évoluent largement en marge des Jedi et des grands héros habituels de la saga.
Cette approche permet au titre de Bit Reactor de montrer une autre facette du conflit. Plusieurs critiques apprécient particulièrement la tonalité plus sombre et militaire ainsi que l'utilisation de personnages issus de différents camps et cultures de la galaxie.
+
TRÈS RÉUSSI
L'atmosphère
Direction artistique, sons, décors et mise en scène donnent à l'ensemble une identité Star Wars immédiatement reconnaissable.
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BONNE SURPRISE
L'écriture
La presse apprécie largement l'histoire de Hawks et le fait de raconter la Guerre des Clones depuis une perspective moins traditionnelle.
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AU CŒUR DU RÉCIT
L'escouade
Les relations entre les membres de Zero Company donnent du poids aux personnages que l'on commande ensuite sur le champ de bataille.
BIT REACTOR LAISSE AUSSI UNE GRANDE PLACE À L'APPROPRIATION DE L'ESCOUADE
HAWKS ET ZERO COMPANY PEUVENT ÊTRE PERSONNALISÉS
Le joueur peut choisir la spécialisation de combat et l'apparence de Hawks, puis constituer progressivement sa propre équipe.
Zero Company mélange deux catégories d'agents. Certains personnages sont prédéfinis et rejoignent naturellement l'escouade au fil de l'histoire. D'autres peuvent être recrutés et personnalisés plus librement.
Apparence, équipement, capacités et composition du groupe offrent ainsi différentes possibilités pour adapter la compagnie à son style de jeu.
UNE ESCOUADE QUI VOUS APPARTIENT
Progression et synergies
Plusieurs tests mettent en avant le plaisir de construire progressivement une équipe dont les membres disposent de rôles complémentaires. Les choix de progression et les relations entre personnages donnent autant d'importance à la préparation qu'aux affrontements eux-mêmes.
LA STRUCTURE DIVISE DAVANTAGE LES HABITUÉS DE XCOM
UNE AVENTURE PLUS NARRATIVE ET PLUS CADRÉE QUE SON MODÈLE
Zero Company ne cherche pas à reproduire intégralement la structure de XCOM 2.
Le nouveau Star Wars privilégie une campagne scénarisée et relativement linéaire. Cette approche permet de contrôler davantage le rythme, les enjeux et les personnages, mais elle réduit mécaniquement la rejouabilité presque infinie que certains joueurs recherchent dans le genre.
Press Start évoque une campagne d'environ 30 heures, tandis que GRYOnline parle plutôt d'une expérience pouvant approcher la quarantaine selon la manière de jouer.
UNE DIFFÉRENCE IMPORTANTE AVEC XCOM
Zero Company privilégie l'histoire au sandbox
C'est à la fois une force et une limite. Une structure plus contrôlée permet à Bit Reactor de travailler davantage sa narration et ses personnages, mais les joueurs qui espéraient un nouveau jeu tactique à pratiquer pendant plusieurs centaines d'heures pourraient trouver l'expérience moins durable.
LE PRINCIPAL REPROCHE EST BEAUCOUP PLUS CONCRET
LES PROBLÈMES TECHNIQUES REVIENNENT DANS PLUSIEURS TESTS
Malgré un consensus extrêmement positif, le lancement n'est pas totalement irréprochable.
Plusieurs critiques mentionnent des problèmes de performances, bugs, soucis de caméra ou petites imperfections d'interface, particulièrement sur PC.
PC Games, Noisy Pixel, Adrenaline ou encore IGN Allemagne évoquent tous à différents degrés une réalisation qui aurait mérité davantage de finition.
Ce constat n'empêche toutefois presque aucun de ces médias de recommander le jeu. Il s'agit davantage d'un frein à une réception encore plus élevée que d'un défaut capable de faire s'effondrer l'expérience.
DE 70 À 100, MAIS UNE TRÈS FORTE CONCENTRATION DANS LE HAUT DU TABLEAU
LE RADAR DE LA PRESSE
100
Gamers Heroes
Le média voit tout simplement dans Zero Company l'un des meilleurs jeux tactiques de sa génération, avec des combats et une mise en scène jugés particulièrement réussis.
90
IGN
Une excellente adaptation de la tactique au tour par tour à Star Wars, portée par des personnages solides, une histoire intéressante et des combats plus agressifs que ceux de XCOM.
90
PC Gamer
Une réussite majeure pour Star Wars et un premier jeu particulièrement impressionnant pour Bit Reactor.
90
Gameblog
Une formule fidèle aux fondamentaux de XCOM mais suffisamment libre et accessible pour fonctionner aussi bien auprès des vétérans que des nouveaux venus.
80
VGC
Un jeu qui ne cherche pas nécessairement à révolutionner la tactique au tour par tour, mais qui exécute suffisamment bien ses idées pour redonner du relief à Star Wars.
70
Shacknews
L'un des avis les plus sévères : les systèmes tactiques sont appréciés, mais le média reste beaucoup moins convaincu par la narration et les personnages.
Le bas de la fourchette reste donc très éloigné d'une catastrophe.
Surtout, la majeure partie des tests se concentre entre 80 et 90, avec un nombre particulièrement élevé de 90/100.
CE QUI RESSORT LE PLUS DES CRITIQUES
LE CONSENSUS EN UN COUP D'ŒIL
LA PRESSE AIME
Les combats tactiques, profonds mais suffisamment accessibles.
Les synergies entre opérateurs et la construction de l'escouade.
L'ambiance Star Wars et l'utilisation de la Guerre des Clones.
Les personnages et leurs relations.
La personnalisation de Hawks et des différentes recrues.
Une présentation cinématographique particulièrement travaillée pour un jeu tactique.
CE QUI RETIENT LE JEU
Des problèmes techniques et de performances.
Une caméra parfois capricieuse.
Quelques déséquilibres entre certaines options de combat.
Une structure plus linéaire que XCOM.
Une rejouabilité moins importante que celle de XCOM 2.
Une formule que certaines critiques trouvent parfois un peu trop prudente.
À QUI ZERO COMPANY SEMBLE-T-IL S'ADRESSER ?
LE JEU PARVIENT À PARLER AUX FANS DE STAR WARS COMME AUX AMATEURS DE TACTIQUE
C'est probablement l'une des plus grandes réussites relevées par les critiques.
Un joueur déjà familier de XCOM devrait retrouver suffisamment de profondeur tactique, de personnalisation et de synergies pour ne pas avoir l'impression de jouer à une version simplifiée du genre.
Mais Zero Company paraît également avoir été conçu pour éviter de décourager les joueurs attirés avant tout par Star Wars.
Plusieurs critiques présentent même le titre comme une excellente porte d'entrée vers les jeux tactiques au tour par tour.
À GARDER EN TÊTE
Le 86 repose déjà sur un échantillon très solide
Le Metascore PC repose actuellement sur 40 critiques notées. Parmi elles, 39 sont classées positives, une seule est mitigée et aucune n'est négative. Deux autres critiques apparaissent également dans le listing Metacritic sans note chiffrée au moment de notre relevé. Le score pourra encore légèrement évoluer, mais le consensus est déjà suffisamment large pour être représentatif.
Les autres plateformes suivent la même tendance. Au moment de notre relevé, la version PlayStation 5 affiche 84, tandis que la version Xbox Series X|S atteint 87.
Ces scores reposent encore sur moins de tests que le PC, ce qui explique pourquoi le 86 PC reste la donnée principale retenue pour cette synthèse.
VERDICT NOWGAME · SYNTHÈSE DE LA PRESSE
Le XCOM de Star Wars que beaucoup attendaient
Bit Reactor semble réussir son entrée avec un jeu tactique capable d'exister aussi bien grâce à ses mécaniques qu'à sa licence. Combats profonds, excellente utilisation de Star Wars, escouade attachante et vraie ambition narrative forment un ensemble largement salué par la presse. La technique et une rejouabilité moins importante que celle de XCOM 2 empêchent Zero Company d'atteindre l'unanimité absolue, mais avec un Metascore de 86 et quasiment aucune critique défavorable, le constat est particulièrement clair : la galaxie tient l'une des belles surprises tactiques de 2026.