GTA 6 : un programmeur IA estime que ses PNJ ont « au moins 10 ans d’avance »

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GTA 6 foule PNJ Vice City
GTA VI · TECHNOLOGIE DES PNJ
Les foules de GTA 6 impressionnent déjà certains spécialistes du jeu vidéo. Berkay Dursun, programmeur IA chez IO Interactive et ancien développeur de Mount & Blade II: Bannerlord, estime que la manière dont Rockstar semble gérer ses personnages place potentiellement le jeu « au moins dix ans devant l'industrie ».
AVIS D'UN SPÉCIALISTE DE L'IA
« Au moins 10 ans d'avance sur l'industrie »
Berkay Dursun a travaillé pendant plusieurs années directement sur les technologies de foule d'IO Interactive. Selon lui, ce que Rockstar semble faire dans GTA 6 appartient à une catégorie technique différente de celle utilisée pour remplir les grandes foules de jeux comme Hitman.
L'AVIS NE VIENT PAS DE N'IMPORTE QUI

BERKAY DURSUN A TRAVAILLÉ DIRECTEMENT SUR LES FOULES D'IO INTERACTIVE

  Le commentaire est intéressant parce qu'il provient d'un développeur particulièrement familier avec cette problématique.

  Berkay Dursun travaille aujourd'hui comme programmeur IA chez IO Interactive, le studio derrière Hitman et 007 First Light.

  Il explique avoir travaillé pendant environ trois ans directement sur la technologie permettant à Hitman d'afficher de très grandes foules.

  Il a également participé à Mount & Blade II: Bannerlord, autre jeu connu pour simuler un nombre important de personnages simultanément.

LA DIFFÉRENCE EST SURTOUT TECHNIQUE

UNE FOULE N'EST PAS FORCÉMENT UNE CENTAINE DE VÉRITABLES PNJ

« CROWD »
Une foule conçue principalement pour remplir l'environnement
Dans de nombreux jeux, une partie des personnages visibles dans une grande foule utilise des comportements simplifiés : déplacements prédéfinis, réactions limitées et routines beaucoup moins coûteuses.
VÉRITABLE PNJ
Un personnage capable de réellement réagir au joueur
Un PNJ complet peut disposer de davantage d'états, de comportements, d'interactions et de réactions contextuelles, ce qui demande beaucoup plus de ressources lorsqu'on en affiche des dizaines ou centaines.

  Dursun explique notamment que dans des jeux comme Hitman ou Assassin's Creed, les immenses rassemblements visibles à l'écran utilisent largement ce premier type de système.

  Ces personnages donnent efficacement l'impression d'une foule, mais ils ne disposent pas tous du même niveau de simulation qu'un PNJ important.

ET C'EST LÀ QUE GTA 6 IMPRESSIONNE

ROCKSTAR SEMBLE VOULOIR DONNER DAVANTAGE D'INDIVIDUALITÉ À LA POPULATION

  Selon l'analyse de Dursun, GTA 6 semble aller beaucoup plus loin dans ce domaine.

  Il estime que les personnages visibles dans les scènes les plus chargées paraissent disposer d'une simulation beaucoup plus poussée individuellement.

1
Des comportements individuels
Les personnages peuvent sembler agir indépendamment plutôt que suivre uniquement une boucle commune à toute la foule.
2
Des réactions aux actions du joueur
La population de Leonida doit pouvoir remarquer certaines actions, changer de comportement et parfois confronter directement Jason ou Lucia.
3
Une simulation à grande échelle
Le véritable défi consiste à maintenir ce niveau de comportement tout en affichant énormément de personnages dans une ville très dense.
UNE NUANCE TRÈS IMPORTANTE
Ce n'est pas Rockstar qui affirme avoir « dix ans d'avance »
Cette estimation vient de Berkay Dursun après observation des images disponibles. Il ne travaille pas sur GTA 6 et ne dispose pas du code interne de Rockstar. Son analyse est particulièrement intéressante compte tenu de son expérience, mais elle ne constitue pas une description technique officielle du moteur de GTA 6.
HITMAN, ASSASSIN'S CREED, BANNERLORD...

LES COMPARAISONS PERMETTENT DE COMPRENDRE L'AMPLEUR DU DÉFI

HITMAN
IO Interactive est célèbre pour ses immenses foules, notamment dans les défilés, fêtes et événements publics. Une partie importante de ces personnages utilise cependant un système de foule optimisé plutôt qu'une IA complète.
ASSASSIN'S CREED
La série Ubisoft utilise elle aussi depuis longtemps de grandes foules, mais avec différents niveaux de complexité selon l'importance des personnages.
BANNERLORD
Dursun cite Mount & Blade II: Bannerlord comme l'un des rares jeux qui se rapprochent davantage d'une simulation individuelle à grande échelle.
007 FIRST LIGHT
Le développeur estime que le nouveau jeu de James Bond d'IO Interactive ne se rapproche pas du nombre de personnages complexes qu'il pense observer dans GTA 6.
LES AUTRES INFORMATIONS SUR GTA 6 VONT DANS LE MÊME SENS

LES PNJ DE LEONIDA DEVRONT RÉAGIR BEAUCOUP PLUS FINEMENT

  Les previews publiées après l'Extended Look donnent déjà plusieurs exemples de ce que Rockstar cherche à obtenir.

ESPIONNAGE
Les PNJ remarquent qu'on les observe
Suivre quelqu'un ou écouter une conversation trop longtemps peut provoquer une réaction ou une confrontation.
MORPHOLOGIES
Des corps beaucoup plus variés
Le moteur doit gérer davantage de tailles et corpulences tout en adaptant les animations aux interactions.
ÉVÉNEMENTS
Des rencontres qui peuvent évoluer
Certains personnages rencontrés librement dans le monde pourront revenir plus tard ou continuer à contacter le joueur.
UN AUTRE CHIFFRE QUI DONNE LE VERTIGE
Plus de 600 000 animations auraient été créées pour GTA 6
Le New York Times a rapporté un volume supérieur à 600 000 animations. Elles ne concernent évidemment pas uniquement les foules, mais le chiffre illustre l'énorme effort consacré par Rockstar aux personnages, interactions et comportements du monde.
CETTE AMBITION A AUSSI UN COÛT

LA SIMULATION DES PNJ POURRAIT AIDER À EXPLIQUER LA CHARGE TECHNIQUE DU JEU

  Simuler un grand nombre de personnages indépendamment est particulièrement exigeant pour un processeur.

  Un GPU peut afficher de très beaux personnages, mais le processeur doit également gérer les déplacements, réactions, collisions, décisions, scripts et interactions.

  C'est pourquoi une ville très dense remplie de personnages complexes peut devenir extrêmement coûteuse, même avant de prendre en compte la physique, les véhicules ou la police.

DENSITÉ + SIMULATION
Le véritable exploit ne serait pas d'afficher une foule, mais de lui donner un comportement
Les jeux savent afficher des centaines de personnages depuis longtemps. Ce que Dursun trouve impressionnant est la possibilité que Rockstar parvienne à conserver un haut niveau de simulation individuelle tout en maintenant cette densité. C'est précisément ce qui rendrait GTA 6 techniquement très différent d'une simple foule décorative.
ROCKSTAR RESTE ÉVIDEMMENT PLUS PRUDENT DANS SA COMMUNICATION

LE STUDIO PARLE DE SON MONDE LE PLUS IMMERSIF À CE JOUR

  Rockstar n'a pas détaillé publiquement l'architecture exacte de son système de foule.

  Le studio présente cependant officiellement GTA 6 comme « la plus grande et la plus immersive évolution de la série ».

  L'Extended Look publié le 27 août a été entièrement capturé avec des images in-game sur PlayStation 5 et montre notamment plages, rues, commerces et autres environnements densément peuplés.

UN COMPLIMENT RARE VENU D'UN CONCURRENT
GTA 6 impressionne déjà les développeurs avant même sa sortie
Le plus intéressant dans cette déclaration n'est finalement pas le chiffre de dix ans, forcément subjectif. C'est le fait qu'un développeur ayant lui-même travaillé sur Hitman, 007 First Light et Bannerlord considère que la simulation visible dans GTA 6 semble appartenir à une autre catégorie. Il faudra attendre la sortie et de véritables analyses techniques pour savoir précisément comment Rockstar obtient ce résultat, mais la population de Leonida pourrait bien devenir l'un des éléments les plus impressionnants du jeu.
SORTIE TOUJOURS PRÉVUE EN NOVEMBRE

GTA 6 ARRIVERA LE 19 NOVEMBRE 2026

  Grand Theft Auto VI reste prévu le 19 novembre 2026.

  Le jeu sortira sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

  Rockstar n'a toujours pas annoncé officiellement de version PC.

i
GTA 6 a-t-il vraiment dix ans d'avance sur les autres jeux ?
Il s'agit de l'estimation de Berkay Dursun, programmeur IA chez IO Interactive. Rockstar n'a jamais revendiqué officiellement ce chiffre.
Pourquoi les PNJ de GTA 6 impressionnent-ils autant ?
Les images et previews suggèrent une population très dense avec de nombreux comportements et réactions contextuelles. Un spécialiste de l'IA estime que le niveau de simulation individuelle semble nettement supérieur aux systèmes de foule traditionnels.
Publié le août 28, 2026 par 'Daou Lui-même'

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